Push tier 2 Long-voyant + Naga contre NE

Ce guide a été créé pour donner à Orcs un autre outil à utiliser contre Elfes de la nuit. Cela dit, top orc joueurs comme Grubby, Starbuck et Knoff ont expérimenté avec des variations de ce build pour surprendre leurs adversaires. Certaines de leurs variations incluent la dépendance à Chasseurs de têtes, cependant, ce fut mon expérience pour nous oucs qui sommes de simples mortels qui grognent fournissent plus de durabilité et de puissance que leurs homologues Chasseur de têtes. Je m'adresserai à Chasseurs de têtes et aux pros et cons près de la fin de ce poste.
Le Long-voyant + Sorcière des mers tier 2 push avec grunts est une stratégie puissante qui est idéalement utilisée vs. Elfe de la nuit. C'est une variation des deux Antre tech avec grunts build (link) qui est légèrement modifié afin d'améliorer votre puissance début de partie par creep. Beaucoup de strates impliquent de perturber la début de partie de votre adversaire pour faire place pour votre deuxième héros, mais cette stratégie vous permet de minimiser vos chances d'être blessé par le harcèlement précoce.
Difficulté de construction : Plus facile à obtenir et potentiellement à moins punir que un seul bourrow en passant au tier supérieur, mais devient plus difficile à exécuter quand face aux choix elfe non populaire builds/héros (Forestier-sombre masse archer/squelettettes, Seigneur du feu/Engeances de lave, Gardienne ou Bricoleur harcèlement précoce, Keeper masse Chasseresses de 2 AoWs, etc). Il est encore digne de confiance, car il vous donne la possibilité de vous adapter à la plupart de ces choix d'adversaire.
Pour :
- Avantage stratégique et de timing sur la plupart des elfes de style de jeu joueurs. Beaucoup d'elfs font ce qui suit : Ancien de la guerre creep, maintenir la population de l'armée faible (moins de 30) avant d'atteindre tier 2, accumuler l'or pour commencer à construire 2 Anciens du savoir et d'entraîner le 2e héros en même temps. Cela fait de votre stratégie un pic de puissance parfaitement chronométré pour exploiter la plupart des elfes joueurs. Vous trouverez votre auto-lutte avec 5 grunts et Poussière révélatrice contre un héros elfe de niveau 2 (parfois de niveau 3, rarement cependant) et 4-5 Archères.
- Scoutisme. Quand creep avec des loups vous pouvez repérer avec l'un d'eux avant de perdre à creeps afin de repérer le choix de l'elfe héros/unité. Attention à ne pas donner xp à elfe en permettant à l'elfe de tuer votre loup scoutant, soyez donc prêt à reprendre. Il est également utile de repérer la disposition de la base elfe afin de réaliser le push plus efficacement.
Points négatifs:
- Le harcèlement précoce de héros forts de début de partie (Chasseur de démons, Gardienne, Gardien du bosquet) peut être un problème. Combiné avec Feu follet détone sur les loups/héros, vous devez être prudent de ne pas nourrir exp à l'elfe.
- Nécessite le scoutisme : Assurez-vous que l'adversaire n'a pas développé ou préparé une stratégie de comptoir. Scout pour apprendre quelles unités ils construisent.
Aperçu du guide
- La base build order
- Début de partie Considérations
- Considérations et priorités pendant la période push
- Transitions du milieu de fin de partie
- Variante de la build
- Exemples de Grunt push
- L'option Chasseur de têtes (au lieu de Grunts)
Le build order

En pratiquant le build, vous pouvez essayer de petites déviations, la plus populaire étant la formation du 2e grognement avant passer au tier 2. Cela maximise votre sécurité contre le harcèlement et accélère votre creep au niveau 2. Cependant, il sacrifie quelques secondes de compléter votre tech, qui vous retarde alors dans l'embauche de la Sorcière des mers, obtenir Force brute, (en) etc.
Une autre déviation est que vous pouvez également obtenir le magasin plus tôt avant de commencer à former votre 2e grunt. Cela peut retarder un peu creep, mais cela empêchera un DH harcelant d'annuler votre boutique, qui est cruciale pour restaurer la mana avec Potions de clarté après avoir fait brûler la mana.
Un autre ajustement est la formation du 5e grunt avant d'embaucher la Sorcière des mers. Si pour une raison quelconque votre tech est retardé (comme vous êtes harcelé tôt ou si vous vous engagez avant tier 2 et ne pouvez pas envoyer une unité à la Taverne exactement lorsque vous touchez Bastion) ne laissez pas vos ressources ne pas fonctionner. Obtenez votre 5e grognement avant d'embaucher la Sorcière des mers. Vous devrez peut-être le faire pour vous assurer que l'armée de l'elfe joueur est surnumérée pendant la push. Rappelez-vous que cette stratégie est très macro-dépendante.
D'autres ajustements peuvent être faits en raison de l'objets que vous obtenez. Par exemple, si vous obtenez Balises sentinelles de creeps, vous pouvez sauter Poussière révélatrice et faire votre chemin vers la base elfe encore plus rapidement.
Début de partie Considérations
- Optimisez votre creep en utilisant le routes de creep recommandé. Soyez prudents dans les camps Garde gnoll. Selon votre niveau de compétence, vous pouvez même vouloir éviter les camps Garde gnoll si possible afin de maintenir les loups en bonne santé pendant creep (ces gnolls, ou unités de mêlée, qui les attaquent d'abord). Si elles sont impossibles à éviter, choisissez un route de creep qui vous permet de les attaquer après la première nuit tombée. Ou prenez le premier coup/pourpre avec un grognement et donnez immédiatement ce grognement un ordre d'attaque sur le Long-voyant pour changer l'aggro du creep. Après 1 second ordre, il réattaque la gonfle. Visez d'abord la Garde gnoll comme vous voulez le tuer avant qu'il ne microbe à nouveau. Consultez cet article sur la façon d'abuser de certaines machines creep, y compris la mécanique de la micro-électronique de la micro-électronique.
- Si vous êtes harcelé par un DH ou par un Gardien, faites monter une Salle vaudou dès que possible. Cacher les grognements, ou la mana brûlé Long-voyant derrière les terriers pour minimiser l'efficacité du harcèlement. Vous ne devriez pas vous en inquiéter puisque l'elfe aura sacrifié son creep précoce et prendra beaucoup de temps pour revenir à leur base pour guérir avec Puits de lune. Cela vous donnera assez de temps pour utiliser les salves/Potions de clarté et obtenir un niveau 2 Long-voyants avant d'embaucher la Sorcière des mers pour le push. Le problème le plus difficile à résoudre est d'éviter les détonations sur les loups/héros de Feux follets.
- Essayez d'utiliser un loup en mauvaise santé (mais pas trop bas) pour repérer son choix d'unité/héros et sa disposition de base. Un bon moment pour scouter est juste avant de terminer votre 2e camp de creeps, car vous aurez déjà 2 grunts avant de rendre plus facile de terminer le camp sans que les deux loups attaquent creeps. Il est également préférable en termes de moment de scrutateur d'une expansion potentielle, car un tel mouvement de votre adversaire ne peut pas être révélé si vous scrutateur pendant votre premier camp de creeps.
- Ne soyez pas facilement tenté dans montée de niveau votre héros au niveau 3 avant le push car il y a un risque élevé d'être braqué, ou poussé dans votre propre base, ou de perdre le contrôle de la Taverne et d'arriver là tard pour la Sorcière des mers. Dans certains cas, si vous êtes en retard à la Taverne, le NE peut avoir déjà embauché un Seigneur du feu avec un niveau 3 Gardiens du bosquet. Les nombres écrasants peuvent arrêter votre push dans ses pistes avant même qu'il puisse commencer. Rappelez-vous, le timing est un élément très crucial de ce build/push. Vous pouvez être en mesure de creep niveau 3 sur certaines cartes en suivant la route de creep appropriée, mais pratiquez-le correctement contre l'IA pour vous assurer que vous pouvez le faire et toujours atteindre la Taverne à temps.
Considérations et priorités pendant la période push
- Prioriser vos cibles lors de la frappe sur la base elfe. Essayez d'annuler tout Anciens du savoir produit en ce moment.
- Découpez vos loups pour éviter de faire exploser. Gardez à l'esprit que faire exploser vos loups aidera potentiellement le héros de l'elfe à atteindre le niveau 3, ce qui est quelque chose que vous devez éviter si possible, car il va certainement l'aider à survivre au combat. Envoyez un des loups fendus plus loin dans la base elfe pour blesser tout Ancien du savoir/Wonders en construction à ce moment-là. Essayez d'éviter les hits d'autres bâtiments comme Ancien de la guerre, ou Arbre de vie/Ages. Si un Feux follets s'approche pour exploser sur vous ou sur vos loups essayez de les concentrer avec Sorcière des mers+Long-voyant+1 grunt (le plus proche du Feu follet). Faites de même à tout Feux follets réparant son magasin/moonwells. La détonation sur la Sorcière des mers n'est pas aussi mauvaise que si elle était détonée sur le Long-voyant parce que si Long-voyant obtient le niveau 3 pendant le push, alors les loups de niveau 2 sont un pic de puissance. Non seulement ces loups font plus de dégâts, ils ont besoin de 2 détonations réussies pour se dissiper.
- Utilisez Poussière révélatrice dès que vous voyez des unités de fusion d'ombre. Si vous faites face à des héros de la fusion d'ombre (Priestess/Gardienne), la poussière devient encore plus précieuse, car elle peut forcer un TP ou un héros à tuer.
- Si les archers/chuntresses sont hors de portée des grognements, ou s'il est occupé creep et retarde la défense de votre push, essayez de tuer Ancien des merveilles et Puits de lune. C'est très crucial car la plupart des elfes collectent de l'or à ce moment-là, afin d'obtenir 2 Anciens de Lores et 2ème héros en même temps, donc ils étant faibles en population et les ressources élevées les aideront potentiellement à résister au push en obtenant objets de leur boutique (par exemple, en guérissant des potions sur héros), ou en guérissant un Chasseur de démons empilé de Puits de lune. Vous obtenez également des ressources de l'année précédente.
- Utilisez la vitesse défiler à la fois offensivement (pour obtenir Archer / Hero tue ou optimiser votre positionnement de grunts) et défensivement (pour sauver grunts blessé retour à votre base afin de les sauver si le jeu continue pour une 2e push).
- Ne va pas trop loin dans la base elfe avec ton armée s'il commence à jouer à cache-cache autour de son Arbre des âges dans une tentative d'acheter du temps pour son premier Dryades. Tenez votre ligne de front pillant Puits de lune et retour de grognes blessées de retour à la base, ou les salir à proximité. Préparez-vous à blesser son Chasseur de démons s'il sort de sa position défensive à nouveau. Si vous détruisez Puits de lune, vous retarderez sa production de Dryade et l'empêcherez de guérir à partir de jus de Puits de lune.
- Assurez-vous de macro pendant la lutte et n'arrêtez pas la production unitaire. Assurez-vous d'avoir assigné tous vos bâtiments de production en groupes de contrôle, afin de consommer votre or idéalement pendant la push.
- Si vous êtes contre la masse Chasseresses et non les archers, ce serait une différence considérable qui pourrait avoir un impact sur vos choix et vous pourriez avoir besoin de faire quelques ajustements stratégiques. Par exemple, la valeur de l'enscare devient plus élevée plus tôt, car l'enscare captera une unité de vitesse de mouvement 3-nourriture et plus élevée (chuntress), plutôt qu'une unité 2-nourriture plus lente (archer). Au contraire, si vous faites face à quelque chose comme un PotM avec des archers de masse, alors Lien d’esprit (pour contrer le focus en tirant sur grognes/héros) est plus crucial, donc vous pouvez même avoir besoin de régler en obtenant un Totem tauren avant même le Pavillon des bêtes de guerre.
- Idéalement, vous devriez être en mesure de faire des recherches et de le préparer pendant la push, afin que vous puissiez porter objets (pipions de guérison, clarté, salves) à vos héros. Il est beaucoup moins cher et plus rapide que de retirer un Péon de la production de bois d'oeuvre afin de construire une Salle vaudou offensant. Essayez de vous rappeler de définir le point de rallye de Caserne ou/et Pavillon des bêtes de guerre près de la boutique si vous voulez utiliser le sac à dos et aussi de définir la Salle vaudou dans un groupe de contrôle séparé. Utilisez les clés chaudes pour acheter objets si possible (H/C/S etc.).
Transitions du milieu de fin de partie
Après avoir obtenu votre première population de Chevaucheur de loup (40/41), essayez de passer à Chasseurs de têtes afin de contrer tout Dryades qui pourrait être produit. Obtenez un autre Antre, construisez un Totem tauren et continuez avec Chasseurs de têtes, un kodo et un marcheur. Après le premier marcheur obtenir un entraînement adapté sur votre marcheur pour le laisser dissiper toute capacité Gardien du bosquet (roots/Force de la nature). Si vous faites face à un Forestier-sombre ou à un autre type de Seigneur du feu/Belluaire, faites vite vos marcheurs adéptistes pour contrer leurs unités convoquées. Allez sur des marcheurs adept au lieu de passer immédiatement à Chasseurs de têtes, ou de remplacer les grunts perdus. Vous devrez peut-être vous retirer, vous faire des grognements et faire un second push. Si possible, utilisez n'importe quelles ressources de l'année précédente pour améliorer l'armure de vos unités, surtout si vous en économisez assez et qu'il vaut la peine d'investir dans.
Aimez avoir des marcheurs adéptes dans la lutte pour Chasseurs de têtes si vous le voyez produire des ours au lieu de Dryades. Dégustation rugissante/réjeunissement et la magie supplémentaire dégâts sur Druides de la Griffe peut éventuellement vous donner le bord gagnant.
Variante de la build
Lorsque vous vous déplacez vers des adversaires plus difficiles, vous pouvez trouver plus utile d'utiliser Maître-lame comme votre 1er héros au lieu de Long-voyant. Essayez rapidement creep avec miroir Image comme première capacité de héros, exploitant la mécanique creep afin de garder votre héros en bonne santé ( minimisant la nécessité de salver après creep) et éviter votre image miroir se faire adoucir par Gardes gnolls. Vous pouvez encore repérer efficacement avec une image miroir blessée, tout en prêtant attention à éviter de donner XP à son héros, soit en reprenant ou en éloignant l'image blessée de son armée.
Pour :
- Si votre Maître-lame atteint le niveau 3 pendant la push, vous serez probablement faible sur la mana (due à la mana Brûlure de mana/using). Obtenir Coup critique niveau 2 est un pic de puissance crucial et probablement une situation de fin de jeu. Vous ne vous sentez pas affecté par Brûlure de mana et pouvez encore concentrer ses unités à l'aide de Sorcière des mers+Maître-lame. Assurez-vous de garder vos héros en bonne forme, même pour le bien de quelques grognements sacrifiés au lieu des héros.
- En faisant face à Gardien du bosquet d'abord, votre capacité d'image miroir vous donne l'occasion d'échapper à votre héros de Sarments pendant la bataille. Au contraire, un niveau 3 Long-voyants pendant le combat ne peut pas profiter de tout le potentiel de ses capacités, car il sera très probablement faible en mana, ou ses loups (même niveau 2) sont encore en danger d'être détonés (bien qu'à un coût Feu follet plus élevé).
- La synergie de Maître-lame avec la flèche de gel Sorcière des mers, Coup critique, et l'utilisation d'une image saine miroir pour bloquer la cible de corps font de vos héros une arme létale contre les unités et les héros elfes.
- Une Maître-lame blessé peut survivre après avoir été concentré pendant la bataille à cause de son armure supérieure. Essayez de sauver 1 Baume de guérison pour l'aider à guérir un peu pendant le combat, obtenir sauvage et rejoindre une fois guéri pour continuer son Coups critiques mortel.
Points négatifs:
- Creep au niveau 2 est un peu plus lent que avec Long-voyant car miroir Images prennent dégâts rapidement et traitent less dégâts qu'Esprits farouches. Cela pourrait vous faire du mal à l'heure push.
- Vous devrez peut-être passer 1 ou 2 salves de plus après creep par rapport à l'ouverture Long-voyant.
Exemples de Grunt push
Voici 3 exemples de build en action. 2 d'entre eux sont de moi jouant à exécuter la construction comme je l'ai mentionné. Le troisième est Starbuck faisant une variation de ce build qui comprenait un BM et Sorcière des mers.
L'option Chasseur de têtes (au lieu de Grunts)
En commençant par Chasseurs de têtes au lieu de grunts vs elf n'est pas optimal pour l'efficacité Sorcière des mers tier 2 push. L'analyse de pros vs Cons favorise le choix grunt :
Pour :
- Creep au niveau 2 est un peu plus rapide que avec les grunts.
- Pendant la push, vous pouvez concentrer Feux follets en approche de vos loups/héros pour une détonation plus facile. Vous pouvez vous concentrer plus sur dégâts sur une seule unité en général, mais cela vaut mieux que grogner seulement si contre les chasses, en raison d'attaques/armures ou types d'unités impliquées.
- Vous pouvez annuler tous les bâtiments en production à partir d'une gamme décente, en particulier Anciens du savoir ou Shop.
- Si vous vous trouvez contre les chasses au lieu des archers, Chasseurs de têtes leur fera des dégâts supplémentaires (attaque piercing). C'est un choix rare pour les elfes d'aller Chasseresses dans le début de partie cependant.
Points négatifs:
- Le type d'attaque perçante de Chasseurs de têtes sur les héros/bâtiments/archers est de moins, comparé au type d'attaque (normal) des grogneurs.
- Tier 2 amélioration de Chasseurs de têtes est Régénération trolle, qui souvent ne peut pas être valable pendant la push. Au contraire, les grognements tier 2 avec Force brute les aident à survivre à de nombreuses compétences elfe (immolation, Sarments) et ont également l'avantage de l'année précédente sur Chasseurs de têtes.
- Chasseurs de têtes peut être tué plus facilement par un DH avec immolation, ou par un Gardien du bosquet avec Sarments, ou même par d'autres choix de héros elfes populaires comme Gardienne, Goblin Bricoleur ou Forestier-sombre.
En résumé, choisir Chasseur de têtes plutôt que des grunts est moins susceptible de réussir. Cela est principalement dû à leur vulnérabilité aux compétences des héros elfes, à la diminution des points de santé et au type d'attaque perçant qui est réduit contre les archers/héros et Puits de lune. Puits de lune sont les bâtiments les plus précieux de défense elfe pendant ce push puisque vous ferez beaucoup de dégâts (principalement en raison de la menace de la flèche de gel de Sorcière des mers), ce qui fait descendre les puits de lune est critique.
Voici 2 exemples de grubby faisant une variation HH vs Dise.
Dans certaines circonstances, la transition de grognements à Chasseurs de têtes est viable vs orc, surtout lorsqu'on fait face à une Maître-lame avec Windwalk en premier.
Similitudes avec FS-Naga push vs elf:
- Poussière révélatrice utilisé pour révéler Maître-lame lors du Windwalking.
- Naga Flèches de givre avec des loups-grunts se concentrant sur les grunts ralentis-ennemi héros.
- Pousser avec une armée de population plus grande et un timing parfait (Sorcière des mers avant que l'ennemi ne se 2e héros).
Différences/ajustements:
- Transition vers Chasseurs de têtes avec 2ème Caserne. Cela permet de se concentrer plus facilement sur les terriers/tours ennemis, qui grognent le plus difficile à atteindre. Le second Caserne permet la recherche Régénération trolle avec la formation Chasseurs de têtes. Il permet également une croissance plus rapide de l'armée pendant la push, remplaçant les grognements perdus par Chasseurs de têtes au fur et à mesure que la lutte se poursuit.
- Tower rush avec 2 Péons. La nuit aide à démarrer les tours avant que l'ennemi les repère. Puisque vous êtes contre l'ouverture grunt, il est plus difficile pour votre adversaire d'annuler les tours même si repérés (les archers d'elf ont une meilleure chance d'annuler les tours).
Voici un exemple vidéo d'un match que j'ai joué vs un joueur aléatoire qui s'est avéré être orc et je pensais faire une variation de la build avec la transition vers Chasseurs de têtes et tower rush...