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Tech à deux Antres avec Grunts

Guide de Warcraft Gym (mis à jour le 29 juillet 2021), traduit automatiquement en français avec les noms officiels du jeu. Lire l'original en anglais
Build order pas à pasTech à deux Antres avec Grunts

Le tech à deux build-order avec grunts (ou seulement tech à deux buildrow pour court) est comme son nom suggère une variation de l'ordre de construction tech à un build-order où vous construisez votre deuxième Antre avant en passant au tier supérieur au lieu de plus tard, et est le plus couramment utilisé dans le miroir et vs. Elfe de la nuit matchups. Malgré être considéré comme le moins élevé des deux (ou le pire d'entre eux, en raison de sa vitesse relativement abyssale tech couplée avec ne pas investir dans Chasseurs de têtes), il supporte un plan de jeu alternatif où vous vous concentrez sur l'amélioration de votre puissance début de partie par creep au lieu de perturber la début de partie de votre adversaire pour faire place à votre deuxième héros.

Votre deuxième Antre est aussi beaucoup moins exposé à l'agression précoce dans cet ordre de build que dans un seul bourrow en passant au tier supérieur. Ceci, associé au fait que vous faites habituellement quatre grognements au lieu de trois pendant votre passer au tier 2 rend le harcèlement précoce et éventuellement les tentatives tower rush beaucoup plus faciles à traiter. Votre deuxième grognement peut également vous aider à repérer les positions clés et à couvrir les options de votre adversaire en termes de creep. Le style de jeu moins réactif et la sécurité début de partie ajoutée sont deux raisons pour lesquelles cette commande build est souvent recommandée aux débutants.

Difficulté de construction : Plus facile à obtenir et potentiellement moins punissant que un seul burrow en passant au tier supérieur, mais devient plus difficile à exécuter plus vos adversaires obtiennent.

Pour :

  • Sécurité et simplicité.

Points négatifs:

  • La vitesse et l'investissement lents de tech dans le début de partie vous place vraiment loin derrière par défaut. Vous devrez reconnaître ce fait et essayer de faire une boule de neige sur votre creep.

Fin de partie Transitions :

Comme cet ordre de build est très similaire à l'ordre standard de un-bourrow tech, nous vous suggérons de jeter un oeil à ce tutoriel pour quelques références en termes de compositions et de stratégie générale si vous commencez tout juste. À un niveau de jeu plus élevé, nous ne voyons que vraiment ce build utilisé dans le miroir et vs. Elfe de la nuit matchups joué avec une Maître-lame ou Chasseur des ombres en premier, donc nous allons seulement couvrir ces deux matchups en détail.

C. Humain- Vous aurez toujours creep plus lentement que le Humain joueur, vous ne pouvez pas contre-déploier contre le Humain joueur, vous aurez du mal à faire pression sur le Humain joueur. Si vous vous en tenir à un plan de jeu qui tourne autour d'obtenir votre premier héros à 3 aussi vite que vous pouvez avec grunts vs. Humain, vous vous retrouverez rapidement perdant au début de tier 2 ; ne pas être en mesure de terminer la construction de votre Autel des esprits et obtenir votre deuxième héros tué dans des combats longs et tirés au niveau 1. Même si vous continuez à les faire pression du début à la fin dans le début de partie, il est plus que probable que le Humain joueur va finir en avant en raison de votre lent tech. Nous recommandons un tech à deux burroirs avec Chasseurs de têtes à la place (pour la pression), ou un un burreau plus rapide ou pas Caserne tech.

C. Non-mort- Contrairement à. Humain il y a beaucoup d'arguments pour stimuler le creep de votre premier héros vs. Rapide Chevalier de la mort. Tant la Maître-lame que le Long-voyant (en particulier) peuvent exercer beaucoup de pression sur l'adversaire s'ils atteignent le niveau 3 tôt, et s'ils ne sont pas prudents, ils pourraient être punis lourdement à cause du scoutisme/manque de dissipation qui pourrait entraîner une avance gagnante. Cependant, ce n'est pas certain. Ce qui est certain, c'est que vous retardez votre deuxième héros et un tir au niveau 3 pour un jeu précoce plus sûr et légèrement plus efficace. Un Mort-vivant joueur expérimenté en profitera soit en vous inscrivant au début de tier 2 ; en vous élargissant rapidement ; soit si vous échouez dans votre tâche d'arrêter complètement son creep de milieu de jeu avec un seul héros, un timing tier 3. Nous recommandons la construction tech à un seul build ou plus synchrone de la version Long-voyant/Chasseur de têtes, mais vous pourriez certainement vous en tirer en jouant à deux builds tech vs. Mort.

C. Orc- Deux-bourrures en passant au tier supérieur avec grunts est probablement le plus fréquemment déployé dans le miroir matchups, où ses boons relativement petits en creep et la sécurité dans l'autre matchups augmentation de valeur. En miroir, vous rencontrerez le plus souvent vos adversaires en jouant soit une Maître-lame à un seul burreau tech ou un tech à deux burroirs Far-Seer avec Chasseurs de têtes, et le tech à deux burreaux avec grunts a le potentiel d'agir comme une grande stratégie de couverture pour les deux. C'est une niche, mais un joueur qui réalise et utilise les forces du build peut trouver un grand succès dans son jeu.

Vous jouez habituellement avec une Maître-lame en premier et un Chasseur des ombres en second, mais si vous vous sentez créatif dans le choix de votre premier héros, vous pouvez essayer de jouer Chasseur des ombres en premier. La sécurité supplémentaire début de partie et le support creep font plus de différence en miroir que dans les autres matchups, et la stratégie inhabituelle pourrait attraper les adversaires paresseux par surprise. Il n'est pas adapté vs. Un Far-Seer d'abord bien que la pression presque instantanée début de partie devient beaucoup trop difficile pour le Chasseur des ombres à manipuler.

  1. Maître-lame/Chasseur des ombres

C'est la façon la plus courante et la plus réussie de jouer deux grunts de burrow tech. L'idée est d'utiliser votre capacité supérieure de creep pour surperformer votre adversaire (qui sera probablement un seul bourrow en passant au tier supérieur, la vitesse de scénographie creep et la sécurité précoce), atteindre le niveau 3 avec votre Maître-lame, et dans une situation idéale en abusant que powerspike lorsque votre adversaire atteint tier 2. Ce jeu a le potentiel de vous gagner le jeu tout de suite (il va dans les deux sens !) puisque votre but est d'annuler à plusieurs reprises le Pavillon des bêtes de guerre/Totem tauren de votre adversaire, en le fermant de son tech et en forçant toute son armée (deux héros, trois grunts) à rester dans sa base. Windwalk 2 offre 15 secondes supplémentaires d'invisibilité, ce qui signifie 15 secondes de plus de Baume de guérison, ce qui signifie que vous pouvez continuer à le faire pendant un certain temps (la vitesse de déplacement supplémentaire aide à vous éloigner aussi bien). Votre adversaire peut bien sûr obtenir Poussière révélatrice et vous forcer à vous désengager, mais s'il vous laisse vous en sortir sans faire de dégâts économique de son propre jeu est probablement terminé. D'ici là, votre Chasseur des ombres retardé aurait dû terminer creep un camp de creeps risqué avec le quatrième grognement supplémentaire non puni et vous mettre des kilomètres devant eux.

Cette situation est bien sûr imaginaire (mais pas impossible), et les choses ne peuvent pas toujours se dérouler de cette façon. Puisque creep est dépendant de la carte, il est très probable que les résultats varieront, sans parler du fait que vous pourriez faire face à la même situation si votre adversaire vous capture et vous hapkins après avoir commencé à creep quelque chose d'avidité ; la raison pour laquelle un-bourrow en passant au tier supérieur est considéré comme la meilleure stratégie Maître-lame. Vous êtes derrière dans tech par défaut après tout, et vous devez compenser la différence.

Si le jeu n'est pas terminé/début de partie est allé même vous avez le choix de risquer une transition vers tier 3 avec Chef tauren/Tauren/Master Walker/Orbe de foudre pour faire avancer votre avantage ou rester à tier 2, en jouant à un jeu standard. Quant à la face à le Long-voyant, deux Antre en passant au tier supérieur avec des grunts a l'avantage d'être mieux adapté pour traiter la tour-push tier 2 Seigneurs du feu que la tech à un seul burreau. Dans cette situation, vous devrez essayer d'arrêter le Far-Seer de montée de niveau et ainsi abandonner le gameplan utilisé vs. Maître-lame un seul écueil tech. Pour des transitions et contre-stratégies plus spécifiques, je me référerai à notre tutoriel « Standard one-burrow tech with shop ». Je vais aussi lier une série jouée par Hitman où il utilise deux-bourrow en passant au tier supérieur vs. Un-bourrow construire sur CH de la même manière que je l'ai décrit ci-dessus.

  1. Chasseur des ombres/Seigneur des abîmes

Bien que cette stratégie comporte beaucoup de faiblesses par rapport à la première lecture de Maître-lame, elle peut compenser en puissance brute lorsque vous parvenez à jouer autour d'eux. L'idée est de faire passer Chasseur des ombres en premier et de le faire passer au niveau 3 dans la début de partie afin que vous débloquiez Balises serpentines/Vague de soin niveau 2 plus tôt, vous donnant un avantage significatif dans l'engagement long dessiné jusqu'à ce qu'il ait fait la même chose. Vous allez ensuite aller pour un Seigneur des abîmes seconde et creep lui jusqu'au meilleur de votre capacité, car Cleave a le potentiel de décimer absolument les armées Orc. Votre composition unitaire sera plus ou moins la même que si vous jouiez Maître-lame/Chasseur des ombres, en allant pour la Grunt/Chevaucheur de loup/Walker/Kodo standard sur tier 2 et en ajoutant Master Walker/Tauren si vous allez tier 3.

Le Chasseur des ombres est très sensible au harcèlement précoce et si un adversaire tout aussi qualifié décide de jouer d'abord Long-voyant il pourrait très bien sort votre doom, ce qui rend cette stratégie mieux adaptée contre Maître-lame joueurs. Contrairement à la Maître-lame, Chasseur des ombres n'a pas vraiment de puissance significative-spikes ou d'utilisation jusqu'à ce qu'il soit de niveau 3, ce qui rend la stratégie beaucoup plus dépendant de la carte. Peut gagner ou perdre le jeu dans un battement de coeur, jouer à vos propres risques.

C. Elf de nuit - Orc compétitif c. Elfe de la nuit est habituellement joué avec une Maître-lame/Chasseur des ombres à un seul burreau tech, mais la stratégie Chasseur des ombres/Seigneur des abîmes susmentionnée porte potentiel vs. Elfe de la nuit aussi. Balises serpentines niveau 2 sont incroyablement fort contre l'alignement de l'unité Elfe de la nuit et comme les objectifs début de partie de votre adversaire tournent généralement autour de frapper le niveau 3, le risque de votre propre creep se faire harceler est plus faible que dans le miroir matchups.

Fort Elfe de la nuit joueurs sera probablement creep plus rapide que vous cependant, ce qui peut conduire à une situation de perte de jeu au début de tier 2. Vous pouvez jouer la même composition que dans miroir, mais contre le Gardien du bosquet que vous voulez probablement changer votre Totem tauren pour un Autel des esprits en faveur de l'entraînement Shaman.

Voici 2 autres vidéos qui montrent la stratégie SH/PL mentionnée ci-dessus.

Crédits
Texte et images : Warcraft Gym et ses auteurs. Traduction : le Bazar de Willios.

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