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Stratégie 2v2 : Chef tauren + Prêtresse de la lune, auras en masse

Guide de Warcraft Gym (mis à jour le 10 octobre 2026), traduit automatiquement en français avec les noms officiels du jeu. Lire l'original en anglais

Une des stratégies les plus connues en 2vs2 matches est celle qui offre l'une des meilleures synergies possibles entre orc et Elfe de la nuit et généralement dans toutes les alliances interraciales de Warcraft III en jeux d'équipe. Ce n'est pas autre que la fameuse (et redoutée par beaucoup) TC PotM masse Chasseurs de têtes stratégie de chasse de masse. Cet article inclut la stratégie principale et certaines de ses variations montrant qu'il peut également être adapté à certains ennemis races/builds. Si vous êtes un humain ou un mort joueur, ne jetez pas cette connaissance, parce qu'à la fin je inclut quelques stratégies logiques similaires qui peuvent être utilisées à partir d'autres races aussi.

Le builds

Autres

En tant que joueur orc vous pouvez soit commencer avec le héros rapide normal TC 1 grunt into headhunters Construction (la plupart recommandé), ou avec le (héros retardé) Chef tauren (TC) construction Chasseurs de têtes décrite dans Cet article. Dans les deux cas, vous Ne pas Commencer à techner au niveau 2 comme suggéré par le guide de construction standard, mais vous commencez à construire une 2e casernes à la place, lorsque vous avez les ressources. Près de 35/41 nourriture ou ainsi vous démarrez passer au tier 2 afin d'obtenir Régénération trolle amélioration et Chasseur des ombres (SH) seconde. Assurez-vous d'avoir une Salle vaudou (ouc shop) assez tôt, afin d'avoir un plein mana/santé TC avant le push et bien sûr un défilement de vitesse pour maximiser l'efficacité des deux armées lors de la première bataille. Choisissez principalement Aura d’endurance sur votre TC comme la première capacité et surtout stomp seconde. Cela vous aide encore à fluctuer rapidement et vous donne plus de temps pour décider de la seconde compétence, puisque vous aurez recueilli plus d'informations du scoutisme. Obtenir une onde de choc au lieu de Choc martial pourrait être un bon choix si vous êtes contre une expansion rapide Seigneur des cryptes, car l'onde de choc peut être plus difficile pour ses scarabées et tours d'expansion/Acolytes. Après avoir au moins 6-7 Chasseurs de têtes, vous devriez commencer tier 2 amélioration, afin d'obtenir Chasseur des ombres seconde, Régénération trolle et un Pavillon des bêtes de guerre pour un Kodo, de sorte que vous avez atteint environ 50 nourriture population avec le Kodo (inclus le Chasseur des ombres). Si le jeu continue et que vos ennemis tiennent pendant la push principale, vous devez passer à tier 3 pour le berserker amélioration. Essayez de ne pas obtenir plus de 50 aliments avant d'avoir obtenu au moins 2-3 mises à niveau de l'armée de War Mill (en donnant la priorité aux améliorations d'attaque), Berserker mise à jour et même kodo bêtes de la hausse de la qualité, sauf si vous avez une expansion. Si vous décidez de passer à plus de 50 nourriture, faites-le avec des démolisseurs avec Huile enflammée ou lanceurs de sorts, selon la composition de héros/unités ennemies.

Elfe de la nuit

Comme une Elfe de la nuit joueur vous faites la construction d'autel rapide normale pour la chasse de masse (pas d'archers produits). C'est similaire à Cette construction de chasseuse, mais au lieu de passer au tier 2, vous construisez une seconde Ancien de la guerre (AoW) et entraînez une autre Feu follet d'Arbre de vie. Détail intéressant : Envoyez toujours la 8e Feu follet (3e produit) aux bases ennemies de reconnaissance (c'est juste après avoir rempli Mine d'or avec 5/5 Feux follets). Le scoutisme peut prouver un changement de jeu, car il aide principalement l'elf joueur (de votre équipe) à ajuster sa construction en conséquence ; si vous voyez un adversaire orc construire un magasin précoce et pas de Caserne, vous pouvez supposer une Maître-lame harcelant venir à votre base. Dans de tels cas, lorsque vous soupçonnez un harcèlement précoce ou push à votre base, vous devez certainement commencer le 2ème AoW un peu plus tard à partir du 1er AoW et du Hunters Hall. Mais si vous recrutez l'adversaire normal builds (qui semble être l'intention rapide creep), vous pouvez même démarrer les deux AoWs en même temps avec le Pavillon du chasseur (vous devrez attendre 220 bois pour démarrer les 3 bâtiments). Le dépistage précoce vous aide également à décider de commencer passer au tier 2 plus tôt que prévu (avant d'atteindre 29/30 nourriture, soit avec 2 ou 3 Chasseresses), de sorte que pour obtenir Glaive lunaire amélioration, qui change l'armure de chasse du type non armé à lourd. C'est très crucial quand on est contre Pala-rifle, ou DK-fiends.

Essayez de repérer/harass avec votre PotM au tout début, donc obtenez la plupart des fois flèche de feu d'abord, afin de maximiser les unités ennemies harcelant / héros, creep chances de voler, etc. Cela signifie que vous devriez essayer d'atteindre le niveau 2 avant le push de votre équipe afin d'obtenir l'avantage de la relation de l'an dernier qui touche tant d'unités. À partir de ce point et plus tard, toujours favoriser Aura de précision contre les flèches de feu lorsque montée de niveau vers le haut.

Un autre conseil utile pour gérer vos unités blessées pendant un combat intense est de régler Puits de lune en mode auto-guérison avant que votre équipe push et de rallier les unités de santé faible de retour à la base (les retirer des groupes de contrôle) et de les déplacer vers le champ de bataille. De cette façon, ils vont revenir à la bataille en bonne santé sans exiger micro.

Quand à push

Le moment le plus approprié pour votre équipe push est lorsque votre TC est de niveau 3. Idéalement, PotM aura atteint le niveau 2 après avoir effectué des reconnaissances/harcèlements et donc toutes vos unités de portée auront Aura de précision jusqu'à ce moment-là. La plupart du temps, vous avez besoin de push avant que vos ennemis obtiennent leurs deuxièmes héros ou toute unité tier 2 (Dryades, Sorceresses etc).

D'autres pics de puissance peuvent être exploités pour vous donner une victoire facile si le jeu continue. Si vous réussissez à blesser vos ennemis pendant la première push, vous pouvez regrouper, guérir, utiliser Potion de clarté, obtenir des rouleaux (protection, guérison, vitesse, etc) et réattaquer avec Kodo, Druide de la Griffe (pour rugissement), le Chasseur des ombres et un Goblin Alchimiste, en utilisant Bombe d’acide d'abord, afin de réduire l'armure des unités ennemies et de maximiser DPS. Alchimiste est un bon choix de temps lorsqu'il est combiné avec Elfe de la nuit tech, choisi pour les raisons expliquées précédemment. Certaines cartes favorisent l'Alchimiste de la synchronisation push, en raison de la position de la Taverne (c'est-à-dire Twisted Meadows, Shattered Exile, Avalanche). D'autres cartes rendent plus difficile l'application (ex Gnoll Wood, Synergy), donc vous avez besoin d'un Feu follet récolte de bois près de la Taverne. Si vous aimez toujours l'avoir comme option, vous devriez les mettre en bas (veto) ces cartes. Voici un exemple de l'utilisation d'Alchimiste avec cette stratégie:

Replay screenshot: the massed Huntress army pushing into an orc base

Plus vous pouvez synchroniser les pics de puissance, plus votre équipe sera efficace.

Une autre considération concernant le moment de la push est la carte. Par exemple, dans le Temple Perdu, si votre poussée commence peu avant le lever du soleil ou pendant la journée, toute nouvelle unité se réunissant vers l'aire d'action peut être tuée par les rampants qui gardent la fontaine de santé au milieu de la carte, à moins qu'elle ne soit nettoyée (qui est la zone de la bifurcation). Donc, vous pouvez envisager de vous baser sur ces cartes en raison du facteur de temps push.

La stratégie

Outre les variations mineures dues principalement au timing, telles qu'en passant au tier supérieur plus rapide quand on monte contre le perçage de masse (Pala-rifle, DK-fiends, FS-TC Chasseurs de têtes, etc), les variations les plus efficaces concernent la plupart du temps Elfe de la nuit joueur.

Obtenir Goblin Alchimiste à tier 2

Cette méthode est déjà mentionnée et est bien combinée avec un kodo relativement précoce de l'allié orc, pour maximiser DPS. Les facteurs qui rendent cette décision meilleure sur PotM solo sont les unités de masse ennemies ou ne sont pas susceptibles d'obtenir des unités immunitaires magiques de masse. Donc, s'ils jouent quelque chose comme Pala-Rifle et Long-voyant – Chasseur des ombres grogne/rpi/walkers, c'est un excellent choix. Mais s'ils semblent procéder avec Démons des cryptes – destroyers de masse et des disjoncteurs de masse sort ou Chasseur de démons mas Dryades, alors Bombe d’acide ne fera pas grand-chose ; dans ces cas, vous aurez besoin de PotM solo pour obtenir des niveaux plus élevés d'Aura de précision et de l'armée améliorations, sur d'autres mots des investissements qui ne peuvent pas être contre-dises des unités immunitaires magiques.

Construction d'Ancien de la guerre creep

Vous pouvez utiliser efficacement Cette build, afin d'aider votre équipe à atteindre des niveaux plus rapides, pendant que vos scouts/harasses PotM. Il y a certaines cartes qui favorisent cette approche, comme Synergy. Afin de se convertir en chasse de masse, il suffit de démarrer un Pavillon du chasseur alors que votre allié est AoW creep avec son TC + grunt et votre Archère, dès que vous avez les ressources pour le faire. N'investissez plus de ressources dans les archers, mais construisez un 2e AoW et un Puits de lune supplémentaire. Dès que votre Pavillon du chasseur est terminé commencer à produire Chasseresses, la recherche de sentinel etc. Cette variation va certainement obtenir votre TC à niveau 3 plus rapidement, mais il est quelque peu dépendant de la carte. Voici un exemple de vidéo de correspondance de cette alternative (il inclut également l'utilisation de Goblin Alchimiste):

Replay screenshot: a Tauren Chieftain creeping alongside the night elf ally's units

Tower rush Tout-en-un

Vous avez toujours le choix d'apporter Feux follets/Péons avec vous lors de la première push, afin de commencer des tours offensives devant la base ennemie que vous décidez d'attaquer. Bien sûr, cela vous engage à n'avoir aucune alternative fin de partie en cas de défense réussie. Vous n'aurez pas facilement les ressources de passer au tier 2 pour Glaive lunaire amélioration, ou pour Chasseur des ombres et Régénération trolle et vous construirez encore que beaucoup de tours en même temps, vous devrez donc faire un choix. Un tower rush est plus efficace à partir de l'Elfe de la nuit joueur, car Anciens protecteurs peut être déraciné et repositionné. Donc, idéalement, l'orc joueur peut devoir nourrir son allié elfe avec suffisamment de ressources pour faire monter les protecteurs à temps et en même temps garder Lanceurs de glaives venir à la fin du siège. Une fois de plus, c'est mieux exécuté du côté de l'elfe parce que Lanceurs de glaives sont une unité tier 1.

Avantages

Dégâts par seconde (DPS)

Aura d’endurance augmentant la vitesse d'attaque de toutes les unités, combiné avec Aura de précision qui augmente dégâts de tous les unités à distance est l'élément clé de cette stratégie. Elfes de la nuit sont les seuls race à avoir une unité de courte portée de ligne de front (huntress), qui est encore un unités à distance affecté par Aura de précision, alors qu'en même temps ils sont les seuls race à pouvoir faire des unités de siège à tier 1 (Lanceurs de glaives), également stimulés par les années ! C'est la raison pour laquelle obtenir un Kodo à tier 2 est une bonne progression de la stratégie, ainsi que la variation d'une Druide de la Griffe de l'allié Elfe de la nuit. Ceci est bien démontré dans la vidéo ci-dessous:

En raison de l'effet début de partie des deux, pas en rushant tier 2 et la croissance d'une grande armée début de partie vous donne un avantage contre presque n'importe quelle armée. C'est pourquoi vous devez faire un push avant que les ennemis obtiennent des héros de seconds forts, ou des unités tier 2 (principalement lanceurs de sorts) qui donnera à vos unités un temps difficile. Un Goblin Alchimiste avec Bombe d’acide est un autre booster DPS, comme expliqué plus tôt.

Scout et vision

L'Elfe de la nuit joueur fait tout le scoutisme dans cette stratégie, car Feux follets est idéal pour cela ; vous pouvez les laisser récolter du bois loin de votre base, idéalement près d'une expansion possible camp de creeps, de sorte que votre équipe donne l'information de la position des adversaires et l'intention possible de s'étendre. En plus de cela, les compétences les plus précieuses d'Elfe de la nuit sont, outre l'ultravision, la Chasseresse sentinel, qui non seulement vous donne la vision d'une zone près de l'arbre que vous avez défini, mais il peut également voir des unités invisibles et est disponible à tier 1 ! Donc, il doit être recherché tôt lorsque vous êtes debout contre un winwalking Maître-lame, ou pour révéler des unités ennemies elfe moulage d'ombre, enterré Démons des cryptes lorsque vous êtes debout contre un mort et même des héros utilisant la potion d'invisibilité ou l'invisibilité de la sorcellerie. Un tel exemple peut être vu dans la vidéo suivante:

Replay screenshot: sentinel vision revealing an enemy Lich at the tree line

Au cas extrême quand vous êtes contre 2 Maître-lames, vous pouvez utiliser en toute sécurité la capacité de scout de PotM d'abord ! Ennemy Maître-lames aura du mal à vous harceler si vous les avez toujours visibles. Et vous pouvez utiliser 2 owls en même temps, en raison de leur durée et puisque vous ne dépenserez pas de mana sur des flèches de feu. Voici un exemple de correspondance qui montre ce qui suit dans la pratique :

Replay screenshot: the Priestess of the Moon's owl tracking an enemy Blademaster

Bien sûr, Féticheurs avec Balises sentinelles sont encore une option alternative pour voir les unités invisibles et obtenir contrôle de la carte, mais cette variation engage les ressources dont vous avez besoin pour plus de dégâts par seconde (DPS), comme un Kodo, afin de maximiser l'effet des années cinquante, en particulier Aura de précision. Il en va de même pour Druides de la Serre avec Lucioles, qui prend un certain temps pour être entraîné (ils ont besoin d'Arbre des âges, Ancien des vents et ensuite un certain temps pour arriver au champ de bataille).

Face à un opposant rapide-tech-no-Barracks

Ceci est surtout fréquent contre un harcelage orc avec une Maître-lame et rapide en passant au tier supérieur dans Chasseur des ombres et l'air de masse, ou une combinaison lanceur de sorts/tauren. Plusieurs fois, cet orc joueur fait quelques tours chez soi, afin de Défense une attaque complète de vous et de votre allié, avec son Antres. Leur problème est que la tactique parfaite pour vous est d'attaquer la base de son allié, juste quand il arrive à tier 2, de sorte qu'il n'y a pas d'unités tier 2 autour. Donc, ce sera 2 armées contre 1 armée et 2 héros, puisque le tech rapide joueur ne peut pas transporter son Antres à la base de son allié. Vos alliés les plus expérimentés peuvent construire des tours dans cette base normale tech également, vous donnant un temps difficile lorsque vous attaquez. Scout correctement et se préparer avec un couple de plus tôt que d'habitude Lanceurs de glaives contre ces joueurs ; vos adversaires souffriront beaucoup de dégâts pour les descendre si vous les gardez près de votre armée de taille double. La stratégie TC PotM Massuras est donc idéale pour faire face à ces équipes adverses, en raison de la croissance rapide de l'armée, de son efficacité (due aux années) et de l'option de se faire assiéger tôt (Lanceurs de glaives) à tier 1. Un exemple de ceci est montré dans une vidéo mentionnée de nouveau avant:

Face à un adversaire à expansion rapide avec de nombreuses tours

Comme dans le cas précédent, ces attributs de la stratégie vous permettent de assiéger avec succès la base principale (en passant au tier supérieur) en expansion rapide de joueur (slow), au lieu de l'expansion avec les tours, jusqu'à ce que vous obteniez plus d'unités de siège pour terminer l'expansion (après avoir beaucoup blessé la base base principale). L'idée est que vous laissez tous ces tours d'expansion hors de jeu, ce qui en fait un investissement de petite valeur pour votre adversaire. Un exemple de ceci est montré dans la vidéo de correspondance suivante:

Replay screenshot: expansion towers left out of play while the army sieges elsewhere

Faiblesses

N'ayant pas d'appel (par exemple des loups Long-voyant ou des arbres Gardien du bosquet) et obtenant des chasses au lieu de certains archers au début, vous rend vulnérable en rush, particulièrement mort tower rush, ou humain utilisant Seigneur du feu premier et tower rush la base de l'elfe. Le timing des 2e et 3e Puits de lune doit être parfait et la production de Feu follet non stop pour faire exploser les unités ennemies est donc non-stop. Vous devez trouver un moyen d'acheter du temps pour les 2ème AoW et 2ème Caserne pour commencer à payer en ajoutant plus d'unités à votre armée avant que n'importe quelle tour ennemie ne soit en place.

Une autre faiblesse est le cas où les ennemis sont vos 40-50 nourriture push et ils obtiennent tier 2 armée avec lanceurs de sorts inclus, parce que votre push est principalement basé sur l'armée pure dégâts et n'inclut aucun anti-magique (Dryades, chamans, marcheurs). Si vous décidez de faire cela, vous devez acheter du temps avant qu'ils push vous avec une armée renforcée lanceur de sorts.

En outre, si vos adversaires parviennent à frapper un à la fois, forçant seulement un d'entre vous à la maison TP et maintenant ainsi vos armées séparées, votre force principale est perdue ; essayez d'obtenir l'initiative de l'agression d'abord en tant qu'équipe. Si possible, essayez d'ignorer ou de minimiser les pertes/dégâts s'ils essaient de vous séparer et d'attaquer ensemble une base ennemie, forçant le tueur à l'attaque à arrêter son assaut, TP'ing. Il faut toutes les confrontations, si possible, pour trouver les deux de vos deux « deux » qui affectent toutes vos unités d'équipe.

Variances similaires avec les autres races

Ces effets de la résolution sur un double principe de l'armée peuvent être appliqués par les deux autres races aussi, avec Archimage Aura d’illumination étant la moins populaire à utiliser, parce qu'il nécessite la masse lanceurs de sorts, donc le jeu doit aller à la fin tier 2 ou tier 3 pour que cela ait une certaine chance de procès. L'idée est de combiner des unités à courte et longue portée de différents races et un héros de chaque joueur avec sa version de l'an dernier. Les variances de grunts TC nécessitent principalement 1 Caserne tech normal afin d'obtenir la première Marcheur des esprits assez rapide pour avoir Lien d’esprit et guérir la vague en jeu pour votre héros allié de melee (Paladin, DK etc). Voici une liste simple de ces options (du plus au moins populaire, comme l'a supposé l'auteur) :

  • PotM Chasseresses + Chevalier de la mort (DK) Démons des cryptes
  • PotM Chasseresses + fusil Pala
  • Grunts TC + fusil Pala
  • Grouettes TC + DK Démons des cryptes
  • TC Chasseurs de têtes + Seigneur de l’effroi Goules

Bien sûr, cette liste peut aller beaucoup plus loin, puisque Paladin réprouvé (FP) a maintenant apporté de nouvelles idées pour les synergies, bien que pas si polyvalent, car il est un héros Mort-vivant qui peut être enroulé pour la guérison, mais ne reçoit pas Lumière sacrée d'un allié Paladin. Donc, la plupart de ses combinaisons nécessitent au moins tier 2 avec 3 ou même 4 héros (de joueurs allié cumulativement) en jeu. Par exemple, orc+human peut jouer TC grunts SH avec le fusil Pala FP, de sorte que FP aura pu booster l'éclairage sacré de Paladin toutes les autres unités héros, ainsi que la vague de guérison SH, qui rebondit sur plusieurs héros/unités (y compris FP).

Crédits
Texte et images : Warcraft Gym et ses auteurs. Traduction : le Bazar de Willios.

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