Bien construire sa base en Humain

Ce guide vise à placer stratégiquement vos bâtiments de manière à générer le plus de valeur possible qu'un joueur humain dans Warcraft 3. Il est important de noter ici qu'il n'y a pas de consensus sur ce qui est optimal en matière de construction de la base. Chaque joueur individuel a son propre style et ses propres préférences. Le présent guide vise à fournir des exemples à examiner et à discuter de certains des avantages sous-jacents qui sous-tendent chaque décision pour la construction et la mise en page de la base humaine.
Aperçu du guide
- Murs en base principale
- Buffer et Collision d'unité
- Pleine paroi
- Remplir votre base
- Mise en page de l'expansion
- Conseils de bonus
- Exemple Galerie
Murs en base principale
Si vous êtes débutant ou que quelqu'un cherche une façon unique de murer votre base, c'est pour vous. Le mur suivant est décent sur toutes les cartes et dans toutes les matchups.

Utilisez votre Autel, Caserne et deux Fermes pour murer en base principale, laissant un petit espace sur un côté (montré en vert). Ce mur force les héros ennemis à passer par la petite brèche pour entrer dans votre base. S'ils passent par l'écart, vous pouvez le bloquer avec une unité, piéger votre adversaire dans votre base.
Bien que ce mur soit très basique, il existe encore des choix intéressants à considérer :
- De quel côté construisez-vous votre Autel, et de quel côté construisez-vous votre Caserne ? Vous voulez construire votre Autel sur le côté qui est plus proche du premier camp que vous allez à creep. De cette façon votre héros se rapproche du camp, qui vous obtient creep dès que possible.
- De quel côté du mur tu laisses ouvert ? La réponse courte est que vous voulez fermer le côté le plus dangereux, et ouvrir le côté plus sûr. Cela dépend de la carte et de votre stratégie, mais une ligne directrice est de fermer le côté de votre adversaire est le plus susceptible d'attaquer, et d'ouvrir l'autre. Une autre ligne directrice est d'ouvrir le côté le plus proche de votre expansion, puisque vous voulez contrôler l'espace entre vos bases et donc il est plus probable que ce soit plus sûr.
- Jusqu'où vous construisez le mur ? Dans l'exemple ci-dessus, nous avons construit le mur aussi loin que possible en avant, revendiquant autant d'espace que possible à l'intérieur de notre base. En général, c'est une bonne idée. Cela vous donne plus d'espace pour plus de bâtiments à l'intérieur de votre base, comme les tours et les bâtiments de production. Le compromis est en plaçant vos bâtiments loin avant ils sont plus difficiles à Défense, mais la plupart des structures sont assez durables, donc ce compromis est habituellement en valeur.
Buffer et Collision d'unité
La raison de se murer dans votre base est d'empêcher les unités de rentrer. Il s'avère que certains bâtiments font un meilleur travail de cette façon que d'autres. Prenons l'exemple suivant :

Les lignes colorées sont les suivantes:
- Rouge: Taille de la cavité de 0. C'est un mur serré. Même les plus petites unités ne peuvent pas passer.
- Jaune: Taille de la cavité de 1. Les petites unités peuvent passer par ici (p. Ex., travailleurs, Fantassins, Goules, squelettes, Esprits du loup).
- Vert: Taille de l'écart de 2. Toutes les unités peuvent passer.
Notez que tous les bâtiments sont placés directement les uns à côté des autres, sans espaces, alors pourquoi y a-t-il des tailles d'espaces différentes ? La réponse est que certains bâtiments ont une zone tampon de cheminement autour de leur bord qui laisse de l'espace pour les unités. Dans l'exemple ci-dessus, les Autel, Hôtel de ville et Caserne sont des bâtiments avec des tampons de trajectoire. Fermes n'en a pas. Une façon utile de visualiser ceci est avec une grille simple (créditer à https://liquipedia.net/warcraft/), par exemple les Caserne et Ferme peuvent être décrits avec les images suivantes:

Caserne: 6×6 bâtiment avec un tampon de 1 unité qui sillonne autour.

Ferme: 2×2 bâtiment sans tampon de randonnée.
C'est pourquoi les deux Fermes à côté de l'autre forment un mur serré : Fermes n'a pas d'espace réservé pour le chemin à leur bord. De même, les arbres n'ont pas d'espace de chemin, donc une Ferme à côté d'un arbre est un mur serré.
La Caserne Fait Il y a un tampon à une unité autour, ce qui signifie que même quand on le place à côté d'un arbre ou d'une ferme, il y a encore un petit trou, assez grand pour que les petites unités passent.
Et c'est pourquoi les Autel et Hôtel de ville ont un écart de deux unités entre eux, même s'ils sont placés à côté les uns des autres : ces deux bâtiments ont un tampon de trajectoire d'une unité autour d'eux, alors quand ils sont à côté les uns des autres, ces zones se combinent pour créer un écart de deux unités, ce qui est suffisant pour que même les plus grandes unités s'adaptent.
Cela peut sembler compliqué et aléatoire, mais il y a un moyen simple de se rappeler quels bâtiments ont le Tampon de cheminement d'une unité Autour d'eux: Tous les bâtiments qui produisent des unités au sol l'ont. Donc cela inclut votre Autel, et chaque bâtiment de production sauf la Tour des griffons. Le seul bâtiment spécial est la Salle des arcanes, qui a également le tampon de cheminement, probablement pour permettre aux héros d'avoir plus facilement accès à l'achat d'objets.
Si vous voulez plus d'informations sur les unités qui peuvent s'intégrer dans la petite zone, cochez cette section dans Liquipedia. Tout ce qui a une taille de collision de 31 ou moins peut s'adapter.
Pleine paroi
C'est une variation sur le premier mur que nous avons couvert.

Notez qu'il n'y a pas d'écart entre l'Autel et les arbres cette fois. En fait, il n'y a pas de trous de deux unités dans ce mur, ce qui signifie que la base base principale est entièrement murée de tout sauf de petites unités.
La force de ce mur est qu'il bloque complètement tous les héros et la plupart des unités d'entrer dans votre base, ce qui le rend beaucoup plus sûr. Ce trait est aussi la plus grande faiblesse de ce mur cependant : Il est assez facile pour vos propres héros et unités de se coincer du mauvais côté du mur, vous forçant à détruire un bâtiment ou à couper des arbres pour créer une ouverture.
Vos unités peuvent se retrouver du mauvais côté du mur si elles y frayent. Pour les grandes unités comme les héros, les chevaliers, ou Fusiliers, cela les piégera du mauvais côté du mur. La solution est de gérer soigneusement les points de rallye sur vos bâtiments de production. Les unités sortent toujours de l'un des quatre coins de leur bâtiment de production, plus précisément le coin Le plus proche Au point de rassemblement du bâtiment. Donc, ce que vous voulez faire est de fixer le point de ralliement près du coin où vous voulez que les unités frayent. Par exemple, dans l'image ci-dessus, le point de ralliement de l'Autel est réglé au coin extérieur, de sorte que notre héros va frayer hors du mur.
Une autre façon de vous retrouver coincé dans votre base est de vous rendre à Retour en ville. Par exemple, si vous double cliquez sur un Parchemin de retour en ville pour l'activer, vous arriverez toujours au coin inférieur droit de votre Hôtel de ville. Selon votre mur qui pourrait être ok, mais notre mur au-dessus de cela aurait pour résultat que nos unités se coinceront dans notre base.
Votre mur peut aussi vous contrer de l'autre côté : il peut vous empêcher de pénétrer dans votre base quand vous en avez besoin. Par exemple, si votre héros est en mauvaise santé et est poursuivi, vous ne pourrez pas vous retirer à l'intérieur de votre base. Un autre exemple de ceci est si l'ennemi utilise des unités aériennes ou un Goblin Zeppelin pour entrer dans votre mur, vous pouvez être piégé à l'extérieur de votre base et incapable de Défense.
Il pourrait sembler qu'il y a trop de négatifs pour faire des bases fermées qui valent la peine d'être prises en considération, mais la défense supplémentaire qu'il fournit en vaut souvent la peine. Il y a aussi un truc qui peut aider à atténuer les inconvénients, que je vais expliquer plus tard dans la section One Punch Tree près de la fin du guide.
Remplir votre base
Dans cette section, nous allons parler d'ajouter tous les autres bâtiments à votre base. Voici un point de départ raisonnable :

Généralement, vous voulez placer des bâtiments coûteux comme Sanctums des arcanes derrière votre mur pour les protéger. Vous voulez aussi construire des bâtiments à l'intérieur de votre mur si vous vous inquiétez de les annuler pendant la construction. Par exemple, la Forge est un bâtiment relativement peu coûteux qui est également assez durable, donc il semble peu prioritaire de lui consacrer de l'espace à l'intérieur de votre base. Cependant, la Forge est vulnérable en cours de construction, donc si vous faites une seule base Fusiliers build, vous continueriez généralement à construire la Forge à l'intérieur de votre base parce que si l'ennemi l'annule, cela retardera beaucoup votre temps push.
Il n'y a que tellement de place dans votre base, donc certaines structures devront aller à l'extérieur. Le choix le plus courant est de placer votre Salle des arcanes à l'extérieur, car il est bon marché et donc moins douloureux de remplacer si perdu, et aussi il est agréable de l'avoir devant pour un accès plus facile à objets.
Même si vous avez beaucoup d'espace à l'intérieur de votre base, vous pouvez encore justifier de placer des bâtiments en dehors de votre mur, selon la situation. Garder l'intérieur de votre base propre facilite le déplacement et la pression d'air Défense et les gouttes de zeppeline.
Lorsque vous construisez Fermes, il est souvent utile de placer certains sur le bord extérieur de votre Hôtel de ville. Cela a quelques avantages :
- Donne à votre Hôtel de ville une couche de protection supplémentaire d'unités de mêlée, ce qui rend plus difficile pour votre adversaire de le faire exploser. Ceci est particulièrement utile contre Orc joueurs faisant beaucoup de Chevaucheurs de loup.
- S'assure que Bâton de préservation place les unités en toute sécurité à l'intérieur de votre mur. Bâton de préservation téléporte l'unité cible à un endroit aléatoire à côté de votre Hôtel de ville, mais si vous bloquez tout l'espace extérieur avec des fermes, l'unité sera toujours téléportée à une place à l'intérieur de votre mur.
J'aime aussi construire des fermes à l'arrière de mon Mine d'or pour les empêcher de faire le chemin. Sinon, vous pouvez les construire dans la zone où vous récoltez du bois. C'est un peu plus économique puisque le Paysan n'aura pas à perdre de temps à marcher vers/depuis l'emplacement Ferme, et au lieu, juste builds à côté de l'endroit où il coupe du bois. Cela peut être un gaspillage d'espace, et pourrait vous mordre plus tard si vous avez besoin de construire quelque chose d'autre à l'intérieur de votre base et avoir un tas de fermes aléatoires dans le chemin.
Une note sur Sanctums des arcanes : Ils peuvent être placés à l'intérieur de votre mur même si c'est un mur plein. C'est parce que les trois unités qu'ils produisent (i.e. Prêtres, Ensorceleuses et sort Brise-sorts) ont de petites tailles de collision, donc vous n'avez pas à vous soucier d'eux jamais se coincer dans votre base.
Quant à la mise en place de la tour, c'est situationnel. Le placement de la tour dans l'exemple ci-dessus est généralement bon parce qu'il protège votre or Paysans, qui sont les plus susceptibles d'être harcelés. Parfois, il est logique de construire votre tour plus loin en avant, bien que, par exemple contre quelque chose comme un Bloodage utilisant Flamestrike pour frapper votre or Paysans, vous seriez mieux de construire la tour plus loin, même à l'extérieur de votre mur, pour obtenir plus de coups sur le héros ennemi quand il se déplace pour harceler vos travailleurs.
Mise en page de l'expansion
Comme point de départ, considérez l'état de jeu suivant dans un jeu Humain vs Mort-vivant, deux base vs un:

Dans des situations comme celle-ci où vous avez investi dans une expansion, votre adversaire devrait avoir une armée plus forte que vous et gagner n'importe quel combat en plein air. L'endroit le plus sûr sur la carte pour vous est dans l'une de vos bases. Le deuxième endroit le plus sûr se trouve entre base principale et l'expansion, car vous avez accès à l'une ou l'autre base et pouvez flanquer avec la milice. Dans cette optique, nous voulons concentrer nos défenses sur les bords extérieurs de notre base principale et de l'expansion, et mettre des bâtiments vulnérables sur les bords intérieurs où ils seront les plus sûrs. Donc quelque chose comme ça est raisonnable pour notre plan d'expansion:

Le Hôtel de ville est initialement placé à côté des arbres pour maximiser nos revenus de bois. Le magasin est un bâtiment vulnérable, donc il est placé sur le côté plus proche de base principale. Ce placement en magasin signifie également que nos héros ont une exposition minimale lors de l'achat d'objets. Les tours sont concentrées autour de l'or minier Paysans, et sont assez loin du mur pour que l'ennemi ne puisse pas facilement les cibler avec Démons des cryptes.

Vous pouvez également construire le Hôtel de ville sur le côté plus proche de base principale, mais il devient alors risqué d'utiliser la Salle des arcanes pour compléter votre mur, car cela le mettrait sur le côté exposé de votre expansion. Pour cette raison, cette disposition est meilleure si vous prévoyez de construire un second Caserne et peut l'utiliser dans le mur.
Conseil bonus #1: Bounceur Paysan

Un truc mignon que vous pouvez faire pour protéger votre Paysans pendant que vous construisez une expansion est de les coincer entre l'expansion et la ligne d'arbre.
Dans l'exemple ci-dessus, les Fantassins bloquent les seuls points d'accès aux Paysans, de sorte qu'ils ne peuvent pas être attaqués par des menaces de mêlée. Même sans le Fantassins il réduit encore le nombre d'attaquants de melee peut faire dégâts à votre Paysans à la fois. Cette technique présente cependant quelques inconvénients:
- Il peut être difficile de mettre le Paysans en position. Vous devez passer un peu de temps et d'attention supplémentaire pour les déplacer un par un pour les faire bien emballés.
- Votre Paysans ne peut pas facilement s'échapper si une menace entre. Par exemple, si un Mort-vivant joueur obtient un squelette dans une position comme celle où le Fantassins est au-dessus, le Paysan attaqué est piégé là-dedans sans aucune issue. En plus de cela, le squelette peut être difficile à tuer parce qu'il peut être difficile d'obtenir la surface pour plusieurs Fantassins pour le frapper.
- Si l'ennemi a varié les menaces dégâts (par exemple, héros varié, archers) cette position ne protègera pas votre Paysans beaucoup, et il vous rendra juste plus difficile de fuir votre Paysans comme ils sont ciblés.
- Les treants de Gardien du bosquet peuvent être convoqués des arbres derrière votre Paysans, alors ne faites pas cela vs Keeper.
Conseil de bonus #2: Un arbre de punch
L'inconvénient d'une base fermée est que vos unités peuvent être coincées du mauvais côté du mur. La solution est de faciliter l'ouverture de votre base, de sorte que quand une situation se présente là où votre mur fonctionne contre vous, il est facile d'ouvrir rapidement votre base. Ma façon de faire est la suivante :
- Construisez votre base de telle façon que le couper un seul arbre l'ouvrirait, et
- Hacher cet arbre de façon préventive au point où il n'a qu'un seul coup avant qu'il ne tombe.
Ainsi, par exemple, nous pourrions modifier notre disposition de base fermée plus tôt. Le retour de l'Autel crée un mur où le hachage d'un seul arbre ouvrirait la base.

Pour couper l'arbre en un seul coup, considérez ce qui suit : Les arbres ont 50 santé. Chaque fois qu'un Paysan coupe un arbre, il fait un dégâts. Donc notre objectif est de couper cet arbre exactement 49 fois. Un Paysan transporte 10 bois par voyage, donc nous devons faire un voyage de 9 bois, et ensuite 4 voyages complets de 10 bois chacun. Nous pouvons le faire avec les actions suivantes:
- Sélectionnez un Paysan qui ne porte pas de bois
- Hissez n'importe quel autre arbre une fois
- Cliquez avec le bouton droit sur l'arborescence de la cible
- Maintenez le poste de travail et le poste de travail
- Appuyez sur la touche de retour de la cargaison
- Répétez les 4 fois suivantes :
- Cliquez avec le bouton droit sur l'arborescence de la cible
- Appuyez sur la touche de retour de la cargaison
- Délivrez une commande de déplacement devant l'arbre que vous voulez couper après avoir terminé (NOTE : ceci est nécessaire pour une raison quelconque pour empêcher le Paysan de revenir à l'arbre original après avoir coupé 10 bois du nouvel arbre)
- Cliquez droit sur ce nouvel arbre
- Arrêter de tenir le quart
Cela semble compliqué mais si vous pratiquez pendant une minute, vous devriez pouvoir émettre toutes les commandes en attente en moins de deux secondes. Et avant que ton héros ne sorte, il n'y a pas grand-chose à faire.
Maintenant, chaque fois que vous avez besoin d'ouvrir votre base il suffit de donner à cet arbre une côte et il va immédiatement descendre.
Conseil bonus #3: Vendre objets sur un mur
Une des raisons pour lesquelles beaucoup de joueurs hésitent à placer leur boutique à l'intérieur de leur mur est parce qu'ils pensent que cela les empêcherait de vendre objets. Il s'avère cependant que vous pouvez toujours vendre objets à un magasin au-dessus du mur. Par exemple, cette base a un mur complet mais vous pouvez toujours vendre objets à la boutique.

Cela semble fonctionner lorsque la distance entre le héros et le magasin est inférieure ou égale à la taille d'une Ferme.

C'est une bonne chose de savoir pour les situations où vous êtes sous pression et ne pouvez pas obtenir un magasin en face de votre base, ou si votre magasin est vraiment important pour votre stratégie et vous voulez lui donner une protection supplémentaire.
Conseil de bonus #4: Trappe Élémentaire d'eau
En Humain miroir, il est courant pour votre ennemi d'essayer d'attaquer votre Paysans en invoquant une Élémentaire d'eau sur votre mur. Si vous créez une double couche de ferme dans votre mur, alors l'Élémentaires d'eau sera piégé entre le Fermes au lieu d'entrer dans votre base.

Cette technique est un peu gigogne. L'ennemi peut Invoquers uns Élémentaires d’eau sur n'importe quel bâtiment, pas seulement des fermes. Tous les Humain joueur ne savent pas que, cependant, tant de joueurs peuvent tomber pour ce piège. J'ai vu Chaemiko utiliser cette technique et c'est l'un des meilleurs joueurs au monde, donc ce n'est pas seulement un gimick de bas niveau.
Exemple Galerie
Voici quelques exemples de plans de base sur certaines des cartes actuelles. Quelques notes sur ces images:
- Ce ne sont que des exemples, je ne suggère pas qu'ils soient optimaux ou universels. Il y a beaucoup de moyens de construire une base, tous avec leurs propres avantages et inconvénients.
- Si vous cherchez un simple mur à une taille qui fonctionne sur chaque carte et chaque matchups, utilisez celui de tout à l'heure, dans la section de la base Walling In base principale au début du guide.
- Toutes les bases indiquées ci-dessous sont des murs pleins.
- Tout Salles des arcanes montré à l'intérieur du mur peut être vendu à de l'extérieur du mur.
- Tous les exemples montrés ont un chemin valide d'un côté de la base à l'autre.
- Légende du balisage :
- Vert : Arbre à couper si vous avez besoin d'ouvrir votre base.
- Rouge : Arbres coupés pour faire de la place aux bâtiments.
- Orange: Point culminant de la trajectoire. Je vais utiliser ça seulement quand je pense que la mise en page n'est pas claire sur le chemin, parce qu'elle a tendance à encombrer l'image.
Exemples de schéma de base

Autumn Leaves

Autumn Leaves

Amazonia

Amazonia

Echo Isles

Echo Isles

Concealed Hill

Concealed Hill

Last Refuge

Last Refuge

Northern Isles

Northern Isles

Shallow Graves

Shallow Graves

Tide Hunters

Tide Hunters