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Guide du miroir Humain standard

Guide de Warcraft Gym (mis à jour le 29 janvier 2023), traduit automatiquement en français avec les noms officiels du jeu. Lire l'original en anglais
Build order pas à pasBuild standard pour le miroir Humain

Ce guide est sur la façon de jouer le Humain contre Humain matchups en Warcraft 3, en mettant l'accent sur la stratégie de méta la plus commune: une base Archimage Fantassins en prêtre épeler.

Le début de ce guide est un build order rapide qui peut aider le débutant joueurs tout simplement en commençant avec l'humain. Le reste du guide explique comment vous devez progresser au début, au milieu et au fin de partie, et comment réagir aux différentes stratégies communes que vous pourriez voir.

Aperçu du guide

  1. Le build
  2. Début de partie
    • Quand combattre : tout est au sujet des éléments
    • Sélection des cibles
    • Note sur Fantassins
    • Commerce de base
  3. Milieu de partie
    • Quand développer
    • Priorité cible intermédiaire
    • Transition vers fin de partie
  4. Fin de partie
  5. Note sur Camps de mercenaires
  6. Autres stratégies
    • Une base tier 3
    • Défense de Zeppelin Harass
    • Extension de tier 1
  7. Exemple de jeux

Le build

Début de partie

La façon standard de jouer la début de partie est de niveau 3 creep aussi rapidement et efficacement que possible et ensuite de faire pression sur votre adversaire. Le route de creep dépend de la carte, donc je ne vais pas les détailler tous ici. De nombreux niveaux 3 routes de creep sont disponibles à l'adresse suivante : https://warcraft-gym.com/learn-warcraft-3/warcraft-3-creep-routes/

Le style ci-dessus de niveau 3 de creep est la façon la plus commune de jouer miroir, mais il y a une autre option qui est également assez fréquente: creep un petit camp et ensuite aller attaquer votre adversaire. Avec ce style, vous resteriez généralement au 8 bois Paysans et retarderiez votre Tour des arcanes jusqu'à ce que vous commenciez votre tech. Si vous préférez contrôler le jeu par l'agression, alors ce style peut être mieux adapté à vous. Le revers est que vous avez généralement une petite expérience de héros et objet désavantage. À la fin de ce guide, il y aura des liens vers des jeux d'exemple où vous pourrez voir les deux styles en action.

Quand combattre : tout est au sujet de l'Élémentaires d'eau

Dans le niveau début de partie de niveau 2 Élémentaires d'eau règnent suprême

Les combats début de partie dans miroir humain peuvent être assez enneigés, donc vous voulez vous assurer que vous prenez seulement des combats où vous avez un avantage. La façon la plus simple de dire si vous avez un avantage dans un combat est de regarder l'Élémentaires d'eau. Niveau 2 Élémentaires d'eau faire presque deux fois plus de dégâts que les éléments de niveau 1, donc si vous avez un niveau 3 Archimages et votre adversaire est seulement niveau 2, alors vous devriez chercher à lutter. Faites également attention au nombre d'Élémentaires d'eau. Si votre adversaire a une Élémentaire d'eau supplémentaire, alors vous ne devriez pas vous battre. Se concentrer sur les niveaux héros et le nombre d'Élémentaires d'eau est un bon point de départ pour juger la force relative de l'armée dans le début de partie. Essayez d'éviter les combats où vous avez un inconvénient Élémentaire d'eau, soit en niveau ou en nombre.

Une belle propriété de miroir humain est qu'il est facile de courir d'une lutte si elle n'a pas l'air favorable. Dans les autres matchups, il y a des sorts de contrôle de foule comme Sarments et Nova de givre, qui étouffent/slow vos unités permettant à l'adversaire de les retirer si vous êtes pris hors de position ou essayez de courir. Le début de partie de l'humain miroir n'a pas de contrôle de foule ou de capacité endommageuse bien (Auming c'est Archimage vs Archimage), donc si vous ne voulez pas vous battre, vous pouvez simplement fuir sans beaucoup de conséquences. Attendez votre moment patiemment. Cherchez des combats où vous avez un avantage évident, et fuyez les combats où vous êtes désavantagé.

Sélection des cibles

Dans les combats début de partie, vous voulez généralement concentrer le feu la cible la plus exposée. Cela signifie généralement concentrer le Fantassins de l'adversaire un à la fois, puisqu'ils sont sur la ligne de front. Cependant, les combats deviennent souvent chaotiques, et quand cela arrive, les armées se jonglent ensemble, ce qui expose l'unités à distance de l'adversaire. Dans ces situations, vous devriez prioriser les cibles dans cet ordre : (1) mercenaires troll (plus sur mercenaires plus tard), (2) Archimage, (3) Élémentaires d'eau, (4) Fantassins.

Note sur Fantassins

Le build order en haut de ce guide suggère d'arrêter la production de Fantassins à 30 nourriture, soit 5 Fantassins au total. Il s'agit plus d'une limite minimale que d'une limite fixe. C'est bon de faire plus de Fantassins parce qu'ils sont bons contre les disjoncteurs sort, donc ils conservent leur valeur dans le milieu de jeu. Donc, si vous vous retrouvez avec de l'or supplémentaire n'ayez pas peur de faire de l'or supplémentaire Fantassins. Par exemple, si vous perdez une partie de votre bois Paysans dans le début de partie, alors vous aurez de l'or supplémentaire par rapport au bois, donc faire quelques Fantassins peut être une bonne idée.

Commerce de base

Gardez votre Milicien près de votre tour lors de la défense lors d'un échange de base début de partie.

Une occurrence fréquente chez l'humain miroir est que les deux joueurs se présentent à la base l'un de l'autre autour de la même époque et essaient de tuer les travailleurs les uns des autres. C'est une situation difficile car elle teste votre multitâche, et peut mener le jeu dans un état bizarre où les deux joueurs ont paralysé les économies, ce qui peut être déroutant pour naviguer. La principale chose que vous voulez éviter du côté offensif est de vous battre dans un grand essaim de milice. De même, votre but sur le côté défensif est de rester près de votre Tour des arcanes et d'utiliser de grands groupes de milices pour combattre tout en même temps.

Milieu de partie

Le milieu de jeu implique généralement des armées de prêtres éperdus des deux côtés

Le milieu de jeu commence quand vous avez votre deuxième héros et unités de sanctum. Vous voudrez vous concentrer sur creep votre deuxième héros et établir une expansion. Si votre adversaire est agressif et que vous avez fait Roi de la montagne seconde, appelez la milice pour gagner un avantage dans le combat, et utilisez Éclair de tempête pour choisir des unités comme votre adversaire essaie de courir. De même, vous devriez éviter d'être agressif tôt dans le milieu du match ou votre adversaire pourrait faire la même milice + Éclair de tempête combo pour vous punir. Donc généralement, vous devriez creeper sur votre moitié de la carte pendant cette phase. Je vous recommande surtout de passer en seconde MK, mais il y a beaucoup d'options pour les héros seconds dans miroir humain:

  • Roi de la montagne : Le choix standard et le plus courant. En cas de doute, allez à MK. Éclair de tempête est incroyablement puissant pour ramasser des unités et menacer des héros, et bash est fort contre les disjoncteurs sort. Il balance aussi bien si le jeu va tard.
  • Pandaren Maître brasseur : C'est un héros Taverne, ce qui signifie qu'il n'a pas de temps d'entraînement. Cela fait du panda un choix de tempo fort. Si l'adversaire s'étend tôt et que vous les empêchez de faire monter des tours, alors aller en deuxième panda est une grande pièce. Souffle de feu est fort contre Fantassins et la milice, donc vous pouvez continuer à pousser dans l'expansion. Panda second est également très fort si votre adversaire va tier 3, parce que Souffle de feu est un si fort AoE sort. C'est aussi particulièrement étonnant contre Machines volantes, qui sont le comptoir des gryphons, donc si vous pouvez obtenir des gryphons alors votre panda va payer beaucoup de temps parce que l'adversaire va lutter pour obtenir la valeur de Machines volantes. Le revers du panda est qu'il n'est pas particulièrement fort dans les combats de briseur contre briseur, qui sont la façon standard de miroir est joué.
  • Pitlord: Extrêmement fort contre les disjoncteurs sort. Si vous trouvez beaucoup de +dégâts objets dans le début de partie, alors le second pitlord peut être fort car vous pouvez immédiatement empiler son cleep dégâts.
  • Mage de sang: Un choix commun lorsque l'adversaire établit une extension tier 1 et obtient en toute sécurité quelques tours vers le haut. La seconde étape de la course au sang est une option forte car la frappe à flammes est un outil de siège si puissant : elle délimite Paysans des tours de réparation, et fait aussi de gros dégâts aux tours.

Quand vos sanctules finissent, vous voulez généralement faire des prêtres avant de passer aux casseurs. C'est parce que les Prêtres sont des unités de soutien fantastiques et peuvent guérir votre ligne de front Fantassins. Cependant, si le début de partie est sanglant et que les deux joueurs ont perdu la plupart ou la totalité de leur Fantassins, alors vous devriez faire quelques briseurs d'abord ou refaire un peu de Fantassins, de sorte que vous avez une ligne de front à guérir, avant de faire des prêtres.

Quand élargir

Il n'y a pas de temps précis pour s'étendre, mais généralement si vous êtes en avance ou que le jeu est même alors élargi dès que vous pouvez vous le permettre (après votre deuxième héros et deux Sanctums des arcanes). Si vous êtes derrière après la début de partie, alors une pièce commune est d'obtenir une Forge et améliorer vos disjoncteurs sort afin que vous puissiez avoir une armée efficace 50 nourriture. Ensuite, en supposant que votre adversaire s'est élargi, vous pouvez exercer une pression sur leur expansion tout en compensant l'expansion. Appliquer la pression créera de l'espace pour votre propre expansion pour terminer.

Priorité cible intermédiaire

Dans les escarmouches du milieu du jeu (environ quand joueurs ont 40 nourriture) vous devriez utiliser Éclair de tempête pour tuer les prêtres de l'adversaire, car ils sont très fragiles. Vous voulez éviter de concentrer les héros pendant cette phase du jeu parce que les armées sont petites et il n'y a pas assez de dégâts pour les menacer de façon fiable. Mais si votre adversaire est hors de position et expose un de leurs héros alors par tous les moyens aller pour un certain feu de mise au point de boulon. En général, bien que priorisant les prêtres et Fantassins sur les héros au début de milieu de partie.

Une fois les armées de plus de 50 nourriture, la mise au point se déplace plus vers les héros de mise au point de boulons. Ceci est particulièrement précieux car les briseurs sort brûlent la mana sur leur cible, de sorte que vous pouvez brûler le bassin de mana du héros de l'adversaire en la concentrant. Encore une fois, bien que la priorité principale soit de sélectionner des cibles d'opportunité, ne plongez pas dans une ligne de disjoncteurs sort pour cibler un héros, attaquez plutôt ce qui est le plus exposé, et si un héros est également exposé, alors priorisez-le sur les disjoncteurs sort de l'adversaire.

Transition vers fin de partie

Vous pouvez aller jusqu'à 80 nourriture de prêtre briseur si vous voulez, mais vous voudrez éventuellement passer à tier 3. Si vous n'êtes pas sûr quand le faire, utilisez les lignes directrices suivantes :

  • Si vous êtes à 80 nourriture, alors passer au tier 3. Ajouter plus de Brise-sorts prêtre va avoir une valeur minimale par rapport à ajouter fin de partie tech.
  • Si vous avez 60 ans et plus nourriture et avez un avantage dans le jeu, alors allez à tier 3. En passant au tier supérieur up est la façon la plus sûre de garantir une victoire, au lieu d'essayer de push dans le territoire ennemi où vous pouvez être puni par la milice.

Fin de partie

Chez tier 3 le jeu standard est d'obtenir un Paladin comme votre troisième héros, les chevaliers, Bâton de sanctuaire et Améliorer en Prêtre maître. Les chevaliers sont extrêmement forts contre les disjoncteurs sort, et assez souvent terminent le jeu si votre adversaire est toujours sur tier 2.

Si vous remarquez que votre adversaire passe à tier 3, vous pouvez les suivre et aussi aller chevaliers, ou aller gryphons pour contrer de façon préventive les chevaliers. Si votre adversaire va aux gryphons, alors la réponse standard est de faire Machines volantes.

Note sur Camps de mercenaires

Sur les cartes avec Camps de mercenaires (par exemple Last Refuge, Echo Isles) la méta-joue est à la milice creeper le Camp de mercenaires, engager un prêtre ombre à 22 nourriture, puis faire un 4ème Ferme après avoir nettoyé le camp, creeper un couple de camps de plus pour le niveau 3, et engager le berserker et un deuxième prêtre ombre quand ils deviennent disponibles du Camp de mercenaires.

Il est très fréquent que les joueurs à tier 1 s'étendent sur ces cartes parce que les mercenaires fournissent une sécurité supplémentaire pour votre expansion vulnérable. Tu peux encore jouer une base, si tu veux. L'expansion ne sera pas couverte dans ce guide mais si vous voulez l'apprendre, les cartes Camp de mercenaires sont l'endroit où commencer. Je lierai un jeu d'exemple à la fin du guide montrant un jeu où joueurs engager des mercenaires, et un élargissement. Notez également que la recherche de Défense est également très fréquente sur ces cartes en raison de la menace supplémentaire de perçage de dégâts des mercenaires.

Autres stratégies

Tout le monde ne joue pas Archimage Fantassins, passer au tier 2, double sanctum et d'expansion. C'est la façon la plus courante de jouer miroir, mais pas la seule façon. Je vais vous donner quelques conseils sur la façon de vous adapter à d'autres stratégies communes. Une bonne chose à propos de miroir est que si vous rencontrez quelque chose de nouveau, vous pouvez toujours essayer vous-même et avoir une sensation des forces et des faiblesses.

Une base tier 3

Si l'adversaire va directement à tier 3, alors vous devriez essayer de vous développer comme la normale. L'adversaire va probablement aller chevalier/prêtre/mortaire, contre lequel vous voulez obtenir des sorceesses et utiliser lentement pour kite l'armée ennemie. Vous pouvez également vous recycler vers AoE sorts (blizzard et Coup de tonnerre) qui peut écouler beaucoup de dégâts contre chevalier/prêtre/mortaire. Vous voulez finir par aller vous-même à tier 3, sinon l'armée tier 3 va lentement briser votre armée tier 2.

Une autre option contre une base tier 3 est d'abandonner l'idée de se développer et de les suivre à tier 3 et aller chevaliers vous-même. Même si votre tech est plus lent et que vous avez fait un Sanctum des arcanes supplémentaire, ce n'est pas la fin du monde.

Défense de Zeppelin Harass

Les Paysans humains sont très vulnérables au harcèlement zeppelin. Miroir n'est pas différent de tout autre matchups à cet égard. La réponse la plus sûre à un zeppelin est d'obtenir un atelier et faire une Machine volante pour le tuer. Cela peut être assez cher et prendre un long moment, surtout si vous n'avez pas encore une Forge. Une autre option est d'obtenir une zeppelin de votre propre pour suivre les mouvements de la zeppelin de l'adversaire, puis laisser assez d'unités à la maison à Défense tandis que creep avec le reste de vos unités. Faire une seule sorcellerie peut aussi être bon, parce qu'une fois que la zeppeline entre dans votre base, vous pouvez le ralentir, augmentant vos chances de la tuer.

Sur les cartes où le lab se crepte tôt, il peut être une bonne idée de faire une seconde Tour des arcanes dans votre base. La deuxième tour peut aider beaucoup contre la pression zeppeline. Notez aussi que les zeppelins ont beaucoup de valeur dans le combat, pour ramasser des unités en mauvaise santé ou encerclées, alors n'ayez pas peur d'en avoir un pour harcèlement, et plus tard pour sauver des unités dans les combats.

Extension de tier 1

Si votre adversaire s'étend à tier 1, alors vous devriez exercer une pression sur l'expansion pendant qu'elle est en construction. Ne vous laissez pas entraîner dans la lutte contre l'armée de l'adversaire. Si vous faites cela, vous allez prendre un combat pair, qui favorise votre adversaire puisqu'ils construisent une expansion derrière elle et peut facilement remplacer n'importe quelles unités perdues. Au lieu de cela, vous devriez essayer de tuer le bâtiment Paysans l'expansion et annuler la Tour des arcanes (Élémentaires d'eau faire massive dégâts aux tours pendant qu'ils sont en construction, donc utilisez vos éléments pour attaquer la tour). Faites une Salle des arcanes à la maison et courez vos unités un par un comme elles sont réduites à la santé faible. Finalement, vous serez repoussé, mais tant que vous n'avez pas perdu trop de Fantassins, vous devriez être en mesure de guérir avec un rouleau de régénération et puis reprendre la pression.

Vous voudrez aller au double sanctum pour les prêtres et les sorceesses, qui sont tous les deux fantastiques à appliquer la pression à un adversaire qui est toujours sur les unités tier 1. Obtenir un panda comme votre deuxième héros peut appliquer beaucoup de pression parce que Souffle de feu est vraiment fort contre Fantassins et la milice. Le panda est particulièrement fort si l'adversaire n'a pas pu monter de tours.

Si l'adversaire Défenses bien dans le début de partie et établit l'expansion avec des tours, alors vous êtes dans un endroit difficile. Une option est de faire le sang deuxième pour Choc de flammes, et de sièger l'expansion de l'adversaire en utilisant la frappe de flamme à la zone Paysans hors des tours, les empêchant de réparer, espérons vous permettre de briser les défenses de la base.

Vous pouvez également essayer de contrer l'expansion, mais vous devez encore exercer une pression pendant l'expansion ou l'adversaire vous harcelera et vous permettra d'aller encore plus loin. Le harcèlement de l'adversaire peut être difficile à gérer parce qu'à ce stade dans le jeu zeppelins sont disponibles et vous n'aurez pas de réponses faciles en raison d'investir tout votre bois dans l'expansion.

Exemple de jeux

Voici un exemple de jeu où les deux joueurs creep niveau 3 puis s'escarmouchent.

Ce jeu démontre le style agressif début de partie : Fortitude creeps un camp et passe ensuite par la carte, pendant que Chaemiko ouvre avec un gros camp de creeps (le début d'un niveau 3 route de creep)

Ce jeu est un bon exemple de toutes les différentes phases du jeu: début de partie (creep niveau 3 puis escarmouche), milieu de partie (les armées de briseurs de prêtres, les extensions), et fin de partie (transition de tier 3)

Ce jeu est sur Last Refuge et montre comment joueurs utilise couramment le Camp de mercenaires dans miroir humain

Deuxième emplacement :

Commerce de base où les deux joueurs creep niveau 3 et attaquent les uns les autres Paysans:

Crédits
Texte et images : Warcraft Gym et ses auteurs. Traduction : le Bazar de Willios.

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